Le Lieutenant Hotkins ouvre les yeux. La mort n'est donc pas venu le chercher... Il ne sait pas pourquoi mais quelque chose lui dit que ce n'est pas forcemment une bonne nouvelle. Autour de lui, plusieurs de ses hommes reprennent conscience. Le souvenir des événements précédents lui reviennent alors...
Ils combattaient le Red Blok dans le niveau -1 de Damocles. Les couloirs ne cessaient de se reconfigurer, rendant l'affrontement aussi chaotique que délirant. Damocles elle-même semblait prendre part au conflit, jouant cruellement avec les deux compagnies humaines. Et rien ne pouvait l'arrêter. Les soldats de l'UNA autant que les collectivistes furent submerger par des milliers de nano-constructs cauchemardesques. Tous crurent mourir. Mais visiblement la planète avait d'autres projets pour eux...
La mauvaise nouvelle lui est transmise par le Sergent Millar... Désarmés. A part les couteaux, plus aucun soldat n'a de munition. Même les marcheurs se sont vu retirer les modules d'alimentation d'armement. Les mécanos sont formels, il n'y a rien à faire. Damocles leur a retiré leurs griffes. Dieu seul sait en quoi elle les a recyclées...
Hotkins n'a pas le temps de réfléchir à un plan que la bonne nouvelle arrive. Le Sergent Prune vient de trouver un accès à un secteur qui pourrait tous les sauver. Un module de communication s'y trouve, leur offrant l'espoir d'appeler les renforts et de fuir cet enfer. De plus, des containers possèdent des symboles laissant penser qu'ils contiennent des munitions.
Hotkins scinde ses troupes en deux pour optimiser ses chances d'atteindre le nanogénérateur. Bien sûr, des troupes ennemies ont été aperçues dans les environs. Cette mission de la dernière chance ne sera pas de tout repos...
Forces en présence
Cette mission oppose deux compagnies de 2000 PA. N'importe quelle faction peut être jouée, mais les avantages et défauts ne s'appliquent pas. Les blindés sont très conseillés contrairement aux scaphandres de combat qui seront très peu utiles. Cette mission n'utilise pas les Points de Renfort.
Positions tactiques
Voir le plan.
Objectif primaire
Contrôler le nanogénérateur : 5 PV.
Objectifs secondaires
Etre au contact de l'ouverture d'un container (valable aussi bien pour les fantassins que pour les véhicules) : obtenir des munitions pour un type d'arme donnée pour toutes les unités en contact avec l'ouverture du container (phase de contrôle). Attention, le contenu de chacun des containers change à chaque tour.
Lancer un dé pour chaque container exploré :
1. Explosion : les figurines au contact de l'ouverture du container prennent un impact de force 14.
2. Récupération des armes de corps à corps pour tous les types d'unités.
3. Rechargement des armes standard des fantassins de rang 1 et 2.
4. Rechargement des armes spéciales et armes de blindés de type mitrailleuse (Sonic Gun, Volcano MG, etc.) et de type sniper.
5. Rechargement des armes spéciales et armes de blindés de type missiles (armes indirectes, Rocket et Missile launchers).
6. Rechargement des armes spéciales et armes de blindés de type énergétiques (Laser, Nucleus, Jammers, etc.).
Règle spéciale 1
Les combattants sont désarmés, seuls les couteaux peuvent être utilisés. Toutes les autres armes sont inopérantes (y compris les armes des Hekats et les armes de corps à corps des Karmans) tant que des munitions n'ont pas été trouvées dans les containers.
Règle spéciale 2
Les murs sont chargés en énergie. Tout blindé qui percute un mur se voit infliger 1 point de dégâts supplémentaire.
Un blindé qui sortirait de la carte à cause d'une poussée/projection, subit 1 point de dégâts et reste sur la carte comme si le bord était un obstacle.
Règle spéciale 3
Deux versions en sont données :
- La première est complètement chaotique et est beaucoup plus orientée fun que tactique.
- La deuxième est plus stable.
Règle spéciale 3a (version Total Chaos)
Après la phase de contrôle, les dalles se réorganisent.
Première chose à faire :
Le nanogénérateur étant à la frontière de 4 dalles, ces dernières ayant des chances de bouger, il faut déterminer à laquelle de ces 4 dalles il appartient.
Lancer un dé :
1. Il appartient à la dalle en haut à gauche du nanogénérateur.
2. Il appartient à la dalle en haut à droite du nanogénérateur.
3-4. Il appartient à la dalle en bas à gauche du nanogénérateur.
5-6. Il appartient à la dalle en bas à droite du nanogénérateur.
On le déplace légèrement pour qu'il soit entièrement sur la dalle à laquelle il appartient. Bien sûr, le nanogénérateur ne peut pas quitter le plateau de jeu. Si cela arrive, il faut relancer le dé jusqu'à ce que le résultat convienne.
Ensuite, on fait détermine la nouvelle configuration des dalles.
Pour chaque dalle, on lance un dé :
1. La dalle tourne d'un quart de tour (dans le sens des aiguilles d'une montre).
2. La dalle tourne de deux quarts de tour.
3. La dalle tourne de trois quarts de tour.
4-6. La dalle ne bouge pas.
Enfin, on replace le nanogénérateur correctement à la frontière des 4 dalles.
Attention, si une unité à cheval sur deux dalles se voit scinder en deux parties (ou plus) à la phase de réorganisation des dalles, le joueur concerné ne peut garder qu'une de ces parties d'unité. Les combattants séparés du groupe de combattants que le joueur souhaite garder sont éliminés. Ils sont désintégrés par la réorganisation de Damocles. Un combattant à cheval sur deux dalles qui bougent choisit sur quelle dalle il reste en déplaçant sa figurine de sorte qu'elle y soit entièrement.
Règle spéciale 3b (version light)
Après la phase de contrôle, les dalles se réorganisent (sans affecter la position du nanogénérateur).
Pour chaque dalle, on lance un dé :
1-4. La dalle ne bouge pas.
5. La dalle tourne d'un quart de tour (dans le sens des aiguilles d'une montre).
6. La dalle tourne d'un quart de tour (dans le sens inverse des aiguilles d'une montre).
Attention, si une unité à cheval sur deux dalles se voit scinder en deux parties (ou plus) à la phase de réorganisation des dalles, le joueur concerné ne peut garder qu'une de ces parties d'unité. Les combattants séparés du groupe de combattants que le joueur souhaite garder sont éliminés. Ils sont désintégrés par la réorganisation de Damocles. Un combattant à cheval sur deux dalles qui bougent choisit sur quelle dalle il reste en déplaçant sa figurine de sorte qu'elle y soit entièrement.
Cessez-le-feu
La partie s'achève lorsqu'un des deux joueurs totalise 20 PV.
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